Digitale Gesellschaft - kostenloses Unterrichtsmaterial, Arbeitsblätter und Übungen
Filme und pädagogisches Begleitmaterial zum Wissenschaftsjahr 2014 - Die digitale Gesellschaft
Im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen zeigt VISION KINO - Netzwerk für Film- und Medienkompetenz ein Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 - Die digitale Gesellschaft. Sieben Spiel-, Dokumentar- und Animationsfilme bieten alters- und fächerübergreifende Zugänge, um sich im Unterricht aktiv mit der digitalen Gesellschaft als einer Gesellschaft im Umbruch ...
Digitale Ethik: Meine Verantwortung im Netz
Schüler erörtern und kommentieren »10 Gebote der Digitalen Ethik« als Werteorientierung für ihr Leben und Handeln im Netz. Sie diskutieren, wie man in Konfliktsituationen reagieren sollte, und entwerfen eine Charta der Grundrechte für die digitale Gesellschaft. Vertiefend widmen sie sich der Frage, inwiefern das eigene Informationsverhalten im Netz dazu beitragen kann, ...
Digitale Gesellschaft gestalten
Mit der Schulaktion Digitale Gesellschaft gestalten unterstützt Zeitbild Lehrkräfte dabei, Schlüsselkompetenzen zur Auseinandersetzung mit den Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung zu vermitteln. Jugendlichen werden ihre Informations- und Gestaltungsmöglichkeiten für ein selbstständiges Leben in der digitalen Gesellschaft nahegebracht. Gleichzeitig werden ...
Digitale Zukunft: Lernen. Forschen. Wissen
Die Übersichtsseite des Bundesministeriums für Bildung und Forschung BMBF bietet Informationen zu Aspekten der Digitalisierung in Gesellschaft, Bildung, Forschung und Wissenschaft und verweist auch auf themenspezifische Seiten des BMBF, vor allem in den Bereichen Hochschule und Wissenschaft, aber auch in Arbeitswelt und Berufsbildung. Stichworte sind digitale Bildung auch in ...
Themenblätter im Unterricht (Nr. 119) - Digitale Öffentlichkeit
Themenblätter im Unterricht (Nr. 119) - Digitale Öffentlichkeit Mediennutzer*innen sind heute zugleich Sender und Empfänger, produzieren und konsumieren, nehmen teil an und sind Teil der digitalen politischen Öffentlichkeit. Aber wann ist eigentlich ein Tweet politisch, wann ein Hashtag gesellschaftsrelevant, und wie bin ich selbst im Netz (politisch) ...
"Gaming und Rechtsextremismus" - Drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren
Um Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele und Spieleplattformen auch im pädagogischen Setting präventiv und intervenierend bearbeiten zu können, wird das passende Handwerkszeug benötigt. Daher hat das Projekt "Gaming und Rechtsextremismus" drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren entwickelt. Diese greifen die ...
Quelle
- Deutscher Bildungsserver (58)
- Lehrer-Online (53)
- Bildungsmediathek NRW (41)
- Bildungsserver Hessen (12)
- Handwerk macht Schule (2)
- Elixier Community (1)
Systematik
- Sozialkundlich-Philosophische Fächer (103)
- Politik (87)
- Fachunabhängige Bildungsthemen (56)
- Gesellschaft (47)
- Medienerziehung (40)
- Grundschule (35)
- Individuum und Gesellschaft (34)
Schlagwörter
- Digitalisierung (44)
- Digitale Medien (30)
- Medienkompetenz (24)
- Datenschutz (20)
- Daten (16)
- Dsgvo (13)
- Datenschutzgrundverordnung (13)
Bildungsebene
- Sekundarstufe I (116)
- Sekundarstufe Ii (109)
- Primarstufe (28)
- Berufliche Bildung (21)
- Hochschule (12)
- Fort- und Weiterbildung (11)
- Spezieller Förderbedarf (9)
Lernressourcentyp
- Unterrichtsplanung (37)
- Arbeitsmaterial (36)
- Arbeitsblatt (28)
- Simulation (7)
- Anwendung/software (3)
- Interaktives Material (3)
- Projekt (2)